Primero: contá amenazas, no solo “cartas buenas”. Un as de un palo que ya salió vale menos que pensás. Segundo: mirá quién todavía necesita bazas. Si dos jugadores van desesperados por una, a veces conviene pujar cero y dejarlos pelear. Tercero: en las últimas rondas, el ego mata. Pujar de más porque “esta vez sí” es la forma más rápida de regalar la partida.
Bonus: aprendé las excepciones (pirata vs sirena vs Skull King) de memoria. Enseñar mal esa regla arruina más mesas que cualquier mala mano.