El equipo editorial de Los Meeples. Jugamos, discutimos y escribimos desde Argentina.

Dos equipos, una grilla de palabras y un espía jefe que solo puede dar una pista. El party game que convirtió a toda la mesa en detectives nerviosos.

Cooperativo a dos para aterrizar un avión. Poco tiempo, mucha comunicación… sin decir los números.

Más de 20 años después, el juego de Steve Jackson Games sigue siendo el atajo para mesas que quieren caos con cartas. Qué mirar si vas a comprarlo hoy.

Entre clubes, afters y juntadas familiares, el juego de piratas sigue siendo el “una más” más pedido. Te contamos por qué no envejece.

Carreras con gestión de calor: legible, emocionante y con esa curva que te pide ser idiota a 200.

Worker placement + deckbuilding en Dune. Intriga accesible, combates tensos, y espicia siempre justa.

El coop asimétrico donde defendés la isla de los colonos. Duro, brillante, y con una fantasía de poder distinta.

Push-your-luck de pociones: siempre «una más», casi siempre te explotás. Divertido, ruidoso, repetible.

Losetas y animalitos del noroeste: calmado, inteligente y con una tensión suave que engancha.

El zoo euro que se comió las mesas pesadas. Cartas, conservación y un reloj de acciones que aprieta.

El euro industrial que duele rico. Redes, préstamos y la sensación de que cada decisión pesa una tonelada.

Worker placement de critters en un árbol. Acogedor a la vista, exigente en el timing de estaciones.

Guerra en el bosque donde cada facción es casi otro juego. Hermoso, exigente, y no para cualquier mesa.

El euro de proyectos que convirtió Marte en obsesión de mesa. Largo, adictivo y con un mazo interminable.

Motor de gemas quirúrgico. Se ve simple, castiga el descuido, y termina en diez minutos que se sienten como ajedrez rápido.

Draft simultáneo, civilizaciones distintas y una partida entera en el tiempo de un café largo.

Draft de azulejos que parece meditativo… hasta que te dejan el color que no querías. Corto, tenso, impecable.

Un motor de pájaros que enamora por componentes y ritmo. Casual en la superficie, táctico cuando te enganchás.

Cinco trucos para explicar un reglamento de dos horas sin que tu mesa saque el móvil.

El clásico de subir de nivel y traicionar amigos. No es “el mejor juego”, pero sigue siendo el rey de ciertas juntadas.

Tres hábitos que separan al que “casi siempre” acierta la puja del que termina en números negativos.

El filler de piratas que convierte cada puja en una pequeña apuesta. Perfecto para 4–6 y una mesa ruidosa.

El juego de losetas que te enseña a pensar el mapa sin asustar a nadie. Liviano, tenso y con expansiones para rato si después querés más.

Treinta años después, el rey de los juegos de entrada sigue armando mesas… y peleas por una oveja.